韩国游戏风头正劲 中方市场逐渐被占领

电子游戏是继娱乐、泡面之外,韩流文化世界的最重要阵地。韩国央行2013年发布的数据显示,2012年,韩国电子游戏行业的知识产权收入达6.8亿美元,是广播、电影等其他“韩流”文化产业的5.7倍,占“韩流”产业的比重高达85%。从PC端到移动端,许多从韩国引进的经典游戏成为我们津津乐道的话题,你说它脑残也好,泡菜也好,虚有其表也好,能赢得这么大量的人气和玩家就说明是成功的。

2013年,中国游戏市场销售额同比增长38.0%,达到831.7亿元,其中网络游戏行业销售额达到536.6亿元,占比高达64.5%。中国游戏市场用户由2008年的6700万人剧增至2013年的4.95亿人,增长了6.4倍。中国移动游戏市场发展最为夺目,去年移动游戏用户同比暴增248.5%,达到3.1亿人,移动游戏行业销售额同比猛增246.9%,达到112.4亿元。

随着中国游戏产业迅速崛起,韩国游戏行业也在加快进军中国市场的步伐。数据显示韩国游戏产业在2012年输出了26亿4000万美元,其中面向中国市场为10亿2000万美元,同比增长12.3%。韩国输出游戏在08年占中国整体市场的26.7%,超过了日本的20.8%,之后09年增长到了34.9%,12年扩大为38.6%。中国已成为韩国游戏产业最大出口对象国,占据韩国游戏产业出口市场近四成份额。

为什么中国会成为韩流游戏产业最大出口对象国,在我看来可能有以下三方面原因:

一、韩国对文化输出的重视

韩国作为一个没有历史的文化小国,其骨子里深藏的是一种深深自卑感,这种自卑感使得他们在面对大国文化入侵时,很容易被同化掉。作为一个面积狭小的国家,对文化传承丢失的恐惧远高于其他国家,所以韩国在对文化建设方面异常重视。

韩国在文化传承和输出方面的“深耕细作”并不只是体现在我们熟知的传统文化上,流行文化也是韩国重视的战场。移动游戏作为一个全球爆发的市场,正是韩国文化输出的绝佳阵地。通过游戏强调“增强人们之间的纽带感和归属感”的作用,并对此进行文化包装。而这种价值输出正好契合了现代人的心理需求,让韩国的游戏文化深入人心。在许多中国人心目中,韩国游戏对他们来说不仅是一款游戏,更是伴随他们成长过程中不可或缺的一部分,这无疑是韩国软实力输出的一个成功案例。(有多少人至今还在缅怀十多年前的热血传奇而久久不能忘怀)

二、游戏的泡菜化适合屌丝

关于游戏,我们最为熟知的一句话可能就是得屌丝者得天下了,现阶段,哪些人才是互联网的主体用户?屌丝用户,低年龄、低学历、低收入的三低人群,因为这三低人群占了网民的60%以上。他们永远都是游戏玩家的主题用户,而这群人对游戏的最主要要求就是操作性的简单。

绝大多数韩国游戏都深谙这种文化:画面异常精美,满足屌丝用户群体爱美之心;游戏操作异常简单,极大的减小游戏因操作难度而出现的障碍;爆乳露臀充满色情,很好的让屌丝们在游戏找到了慰藉。

这种游戏在初期非常容易获得成功,但在后期因为游戏性的丧失,重复性的游戏体验,用户会大量流失。“国内玩家还是对韩国泡菜不买账,只能做得了一时,做不了一世。”一位从业10余年端游人士说,“现在MMO国货是主流,韩国端游如果没有技术上的突破,想翻盘很难。”

不过可悲的是,国内游戏公司大多数都非常短见,这种能够在市场上快速洗用户圈钱的游戏,正是他们所追求的,于是乎和韩国游戏一拍结合。

三、中国游戏公司的推波助澜

不论是腾讯,还是畅游,更或者是其他游戏巨头,在引进韩国游戏方面总是不遗余力。一方面,恶劣的市场竞争环境使得大家都没有心思认真去做好游戏,洗用户圈钱反而成为一种主流。“中国的游戏比韩国的游戏只做多了一个环节,就是从早上到晚上24小时不停的循环任务,那也就是说今天如果韩国游戏也加入1到24小时的循环任务的话,他就不是泡菜了,他就是国产游戏了。”

另一方面,这些游戏巨头自身没有足够的研发实力去做这些泡菜游戏,中国游戏和韩国方面存在巨大的差距,引进更好的游戏是提升自身竞争力的捷径。调查结果显示,韩国网游平均开发时间超过4年,63%的网游从立项到最终上市,需要5年以上的时间。倘若是3DMMORPG的话,5年只不过是开发时间的一个底线。

这个数字还是在正常情况下的结果,统计并没有把回炉的网游算进去。某些网游企业,即便游戏已经面使了,但经过初期运营后玩家反应不好,也会把游戏下线重做。在韩国的游戏开发者眼中,保证足够长的开发时间,无关乎市场及收益,只是一种基本的态度。

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Posted by: Chenai2020 on

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