玩家自制塔防类游戏《格斗纹章》完整版发布!

《格斗纹章》是由柳柳一人单独开发完成,是由柳柳一人搞定美工、程序、游戏玩法策划、内容制作等全部内容的游戏。《格斗纹章》中的“格斗”,指游戏中的角色来自于格斗游戏;“纹章”二字取自任天堂著名的战棋系列《火焰纹章》。将“格斗”与“纹章”结合,自是希望游戏一方面能有着格斗游戏的动作爽快感,一方面也有着战棋游戏的策略多变性。

  游戏简介和柳柳原创作者要说的话:

  游戏使用RPG Maker VX制作,不过没有使用任何默认的常见功能,只用了其2D图形引擎。制作人柳柳(就是我)是66RPG的创始人……自从66RPG被关掉半年之后现在又神奇复活后,我也又开始做游戏了。3DM上出没的各位都是玩过很多游戏的达人了,看图应该就知道这一个自制游戏诚意如何。

  我自己在手机游戏的圈子做过几年,看现在手机游戏行业,我想也许可以为PC单机指一条可尝试的方向吧:现在国内手机单机游戏的产业规模竟然是PC单机的几十上百倍,虽然游戏的质量参差不齐,但由于使用了正确的商业模式,至少让整个产业发展起来了,而最近一两年可玩性相对较高的精品游戏也逐渐多起来了。手机单机游戏常见的模式是免费游戏道具收费(yes,就是和国内的网游行业学的),加上手机付费方便(短信即可付费),现在事实证明这种路线确实还是比较有效的——就算玩家不付费,至少光明正大地玩到了,只要经常在玩,整个行业就有发展动力,一切都好说。

  我想国内就算网游和单机的玩家比例是10:1,总还是有几百万单机游戏爱好者吧,如果以后和手游一样走免费游戏+下载内容或极品道具付费的路线,国内很可能走出有咱国特色的道路来。看到以后国内单机市场繁荣是我自己的梦想,嗯,所以脚踏实地地开始制作了这个游戏,希望在这个游戏中尝试一下这种路线——不为挣钱,重要的是希望能抛砖引玉,如果真能让一些国内游戏业或资本圈的大佬感到单机游戏市场是有发展前途的,那就可以了。

  游戏名释意:《格斗纹章》中的“格斗”,指游戏中的角色来自于格斗游戏;“纹章”二字取自任天堂著名的战棋系列《火焰纹章》。

  将“格斗”与“纹章”结合,自是希望游戏一方面能有着格斗游戏的动作爽快感,一方面也有着战棋游戏的策略多变性。

  跳过常规扯淡的文字,直接介绍一下制作时候希望贯彻的价值观(就是所谓的“游戏性”),这是我希望能追求到的,做得怎么样还得到时候由大家来评:

  1、新颖的战斗模式:战斗系统的特色是在有限时间内组织队伍阵型,按回合阻挡敌人进攻。每个回合可以拖拽我方角色布置阵型,敌人则会或快或慢地从左向右不断推进,碰到我方则会攻击我方。说起来简单,归类的话可能应该归在“战棋”或者“塔防”之类的里面,不过相比这两种风格又会有完全不同的游戏体验:既能达到战棋类游戏的精确性,又能达到即时类游戏的刺激感。

  2、丰富的战术玩法:一个游戏最好能让玩家尝试不同的打法,就像《植物大战僵尸》这样看似简单的游戏,实际上却可以在数值上刚刚好让所有的变态玩法全部都有条件实现。本着这样的价值观追求,游戏中每一个角色都有着完全独立的战术个性,每场战斗根据出场角色组合,能形成完全不同的打法情况。

  3、全程边界激励:在游戏进行中的任何时刻,都鼓励玩家向着游戏的核心价值观前进。举例来说,《最终幻想13》会在整个游戏任何一个时候都在追求"简单"和"快速"这两个事情,战斗中速度快的话,奖励也会丰富。最后结果就是对于任何一种敌人无论强弱,在任何一个时刻,玩家都会有“快点打”的激励,而不至于慢慢腾腾昏昏欲睡。在《格斗纹章》中,核心价值观是“快速与准确地把握战场”,准确是如果打法得当则可在战斗结束获得好的评价有更多的奖励,而快速则是靠自创一个“跨回合连击”实现……一言难进,反正从上次测试版的情况来看,反响还不错。

  4、节奏感:游戏要有自己的节奏感,快慢交错,不用狂点、也不会拖沓,让玩下来像是演奏乐曲的感觉。

  5、完善的常规系统:成就(完成一定特定玩法之后获得的奖励)、升级、技能、收集、新手教学、所有的场景和剧情当玩家想跳时候都要能跳过、较高完成度,这些该有的总还是得有。

  大体就是酱紫,话说再吐槽两句:当年3DM初建独立游戏讨论区时,洋娃娃同学曾尝试拉我来帮忙,希望通过国内的独立游戏来带动单机事业,寻找有咱国特色的单机游戏路线。不过当年我一来见识浅薄,对游戏产业了解不足,二来觉得咱国单机游戏也不会越走越惨……嗯,希望现在还不算太迟吧。

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Posted by: Chenai2020 on

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